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Combo Graph连招插件的使用

连招的实现逻辑此处以一个攻击动画的蒙太奇动作为例 : 此处我将时间线分为了3部分: 招式起手动画,也就是所谓的前摇,此时还不会产生伤害。 攻击动画,此部分动画会放送攻击部分,若在此期间玩家的武器与敌人发生碰撞则应该造成伤害。 结束动画,角色收招并回到Idle模式,等待下一个指令,此部分也就是所谓的后摇。 对于连招来说,由于阶段1和阶段2是攻击的准备阶段,我们不应该在此时打断招式,而应该在进入后摇后再进行招式的切换来实现连招。此处涉及到一个由输入转换状态的问题,我们要实现的是如果在合适的时间段内按下对应的输入键,就应该打断目前的招式后摇并使用下一个技能。而Combo Graph插件(下文简称为CG插件)可以很方便地帮助我们根据输入做状态转换,它也提供了动画通知窗口方便自订上文我们所说的三段式技能分区以实现..

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HLSL语法

环境使用Custom Node来include自己写的ush文件。 节点:DebugScalarValues 数值计算 float3用起来包含float2和float(也就是可以当这俩用),但是是个三维向量。 函数列表 max(x) min(x) abs(x) fmod(x, y) = x mod y round(x) = 与x最近的整数 pow(x, y) sqrt(x) rsqrt(x) = 1 / sqrt(x) degrees(x) = 弧度x的角度值 radians(x) = 角度x的弧度值 noise(x) 传入坐标(?)产生[0, 1]随机值 log(x) = $lnx$ log2(x) = $log_2x$ log10(x) = $log_{10}x$ cos(x..

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